Avec une industrie en plein essor, le jeu vidéo occupe une place bien plus importante dans nos vies qu’il y a deux décennies, que cela soit en consommant régulièrement du contenu ou non. La place de la compétition dans ce milieu a elle aussi bien évolué. Considérée comme une niche, une professionnalisation des institutions est tout de même visible et se fait ressentir, apportant une crédibilité certaine aux yeux du grand public. Alors, sera-t-il possible de voir un jour l’e-sport sur le devant de la scène des Jeux Olympiques ? Explications sur ce sujet controversé. 

© Jakob Wells via Flickr

Une place particulière

Phénomène grandissant, les compétitions de sports électroniques se démocratisent. Réunissant des centaines de milliers de spectateurs voire des millions en fonction des évènements, (comme la finale des championnats du monde de League of Legends), certaines figures du sport traditionnel s’accordaient à dire que cette discipline florissante méritait sa place aux Jeux Olympiques de Paris en 2024, en vain. Une intégration refusée par les responsables du Mouvement Olympique en 2018 car décrite comme « prématurée ». Néanmoins, dans les faits, la place du sport électronique est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Les valeurs olympiques défendues par le Comité International Olympique (CIO) feraient que certains jeux ne pourraient pas remplir les normes définies notamment à cause de la violence montrée à l’écran. Des jeux comme Call of Duty ou Counter Strike : Global Offensive, extrêmement compétitifs et populaires, seraient alors dans l’incapacité de participer à une quelconque Olympiade. Leur essence première, qu’est le jeu de tir, apparaît dès lors comme un obstacle.  Une sélection se ferait au sein des jeux, mettant en exergue une réelle entrave à l’émergence du sport électronique. Outre cet aspect purement éthique, il y a aussi le fait que l’e-sport tourne autour d’acteurs économiques privés, sensibles à la concurrence, ce qui rentre en opposition avec les demandes du Comité Olympique. 

En clair, c’est un véritable changement de la structure inhérente à l’e-sport, structure pour l’instant basée sur des investissements privés d’entreprises, qui permettrait à celui-ci d’acquérir les caractéristiques propres à un sport reconnu comme olympique. 

L’e-sport, un vrai sport ?

Une autre problématique, qui relève plus cette fois-ci d’un conflit intergénérationnel qui s’estompe progressivement, est celle de la considération du sport électronique en tant que sport. Fustigé pendant longtemps, accusé de rendre violent et dépendant, le jeu vidéo a dû user du temps pour se faire accepter et adopter. Il en est de même pour le sport électronique. Certains se questionnent sur l’intérêt de regarder des professionnels jouer, quand on pourrait y jouer soi-même. D’autres le décrédibilise en présupposant que les joueurs sont coupés du monde et restent confinés dans leur chambre. Il n’en est rien. Actifs sur les réseaux sociaux et rigoureux dans leur préparation, les joueurs de haut niveau n’ont rien des stéréotypes qu’on leur impose. Ces joueurs incarnent le renouveau dans ces pratiques d’un nouveau genre. A l’image de Faker, joueur coréen de League of Legends à la renommée internationale, c’est une vraie communauté qui s’oriente autour d’eux notamment avec les réseaux sociaux. Celle-ci anime les événements et le monde de l’e-sport en général. S’ajoute à cela une réelle organisation d’équipe avec des programmes d’entraînements, des séances de stratégies et un rythme de vie à adopter. C’est la formation d’un tout qui permet d’affirmer que l’e-sport, à haut niveau, devient du sport. Une myriade de corps de métier vient s’agréger à ce secteur dynamique, du coach au commentateur en passant par le journaliste. Des ligues spécifiques à chaque jeu se créent, permettant d’inscrire la pratique dans la durée… Mais l’absence de ligue internationale du jeu vidéo pourrait être un frein.

Vers une ligue internationale ?

Structurer de façon pérenne et indéterminée une ligue internationale du sport électronique est une ambition qui renforcerait la légitimité de la discipline. Dans les faits, une ligue dominante existe : l’International Esports Federation (IeSF). Regroupant 46 pays de tous les continents depuis sa création en 2008, cette fédération réglemente et promeut la branche e-sportive en accueillant des évènements internationaux, en créant des critères pour les arbitres ainsi qu’un statut pour les joueurs. Néanmoins, cette initiative regroupe peu de pays et reste partielle, bien que comptant dans ces membres des pays influents dans le domaine tels que la Corée du Sud, la Chine ou bien les États-Unis. Les Jeux Olympiques intégrant tous les pays, il faudrait dès lors une ligue qui inclut chacun des pays reconnus par le CIO. De plus, force est de constater que certains des jeux les plus populaires ne sont pas membres de l’IeSF. League of Legends, jeu le plus massivement joué au monde, ne dépend d’aucune ligue. Riot Games, l’entreprise ayant développé le jeu, se place en tant qu’organisateur de la phase compétitive du jeu. Le regroupement sous le même toit d’acteurs privés et d’une fédération officielle apparaît comme une contrainte  ; qui va devoir être gommée pour envisager de futures Olympiades.

L’e-sport au niveau des autres sports ?

Même si le constat semble assez peu optimiste, les choses sont toutes autres. Profitant de sa démocratisation et de son étalement au sein de toutes les couches sociales, le gaming a un avenir lumineux devant lui. La question de la professionnalisation de l’e-sport est largement abordée par les instances en émergence, comme les équipes et les journaux traditionnels (cf la rubrique e-sport de l’Équipe) qui s’emparent de l’affaire. Encore bien loin des sports connus et compris de tous, le sport électronique s’impose comme un renouveau générationnel avec une réelle communauté qui accroît sa dynamique de démocratisation. Selon le Ministère de la Culture, deux français sur trois âgés de 10 à 65 ans jouent à des jeux vidéo. Pour autant, ce n’est pas parce que les gens regardent en masse des diffusions en direct que cela en fait un sport à part entière. C’est l’attrait et l’implication de toute une génération derrière ce phénomène qui en fait un sport disruptif, bien au-delà de son visionnage. Les Jeux Olympiques de Los Angeles ne restent pas loin du viseur et sont aussi attendus comme une date importante. Une lueur d’espoir est aussi visible compte tenu du fait que les Jeux asiatiques de 2022 accueilleront une compétition d’e-sport.